試行錯誤しながら、未だバグ取りなども繰り返したり作り直す部分もあったりしつつもようやく基本システムと拠点の部分が形になってきました。
JavaScriptなので多くの方が作られたプラグインを活用できるのも大きいですし、自分なりにカスタマイズしたりコアスクリプトを修正できるのは大きいですね。
その分、習作と言う割に間違った方向性に流れてきましたが…
一応タイトルを…というのは次回に回します。
ダンジョンのバランス
まずは、体験版で遊んでもらえる段階を目指すということで、地下遺跡の一層目を作りました。
そして1層目でもそれなりに遊べるようにということ、探索ペースやゲームの流れを掴むための層にしようという形で進めています。
まず、各層共通にする予定の内容。
・階層を4つのリージョンに分割。
上の階層から降りてきた辺りはその層上の層を攻略した(一層目なら1レベルのパーティ)ばかりのパーティでも割とぬるめに戦えるブロック。
そこから離れると場合によっては少し強めのモンスターが出る仕様。
次に全体を通しての構成。
・迷宮を探索し装備を拾いながら最下層を目指すだけでは盛り上がりに欠けるので、探索の進行度に合わせて背景となるメインストーリーが少しずつ進むようにする。
一層目のバランス
1レベルのパーティがはじめて挑む層なので最初の10ブロック四方程度のリージョンは能力値的に強いとは言えないモンスターだけ配置します。
ですが、1レベルのキャラはスキルも少なく、MPも少ないです。
先日の魔法とコストの記事で書いたMPチャージの仕様も最大MPが少ないために恩恵がない状態です。
いくら1レベルの魔法がコスト1だと言っても使い放題ではありません。
本当に雑魚との戦闘で無駄に使わない、帰りの分もMPを残すことを覚えそうな感じに想定外ながらもなってきました。
当たり前ですが、装備が揃ってきてレベルが上がればそれだけ探索が楽になる感じです。
すぐには開けられない封鎖されたドアを盛り込んだり…
一層目で飽きられると困るので、ストーリー目的をいくつか盛り込むなどを試しています。
迷宮の探索許可をもらうためのステップ。
そして、次の階層に進むためのステップ。
他、意味があるような無いような変なメッセージ群など。
色々盛り込む必要があります。
何しろ一層目はドロップ品の内容がしょぼいですから。
しょぼいと言えば、特に意味もないアイテムも紛れ込ませています。
第一層で手に入る謎の装飾品。
個人的には(´・ω・`)缶バッヂ的なもの。
装備品の能力とキャラの能力値についても後日まとめを書いておかないとと思ってます。
基本的なツクール式ではない独特な戦闘式にしていますので、各種装備品の意味もちょっと独特なのです。
Wizardryの亜種みたいな仕様と言えばわかりやすいかもしれません。
地下の一層目では何やら胡散臭い輩も活動しているようです。
ネーミングは勢いで。
とにかく、2作目は普通に見降ろしタイプ(ドラクエタイプ)を作りたいと思っているので、今回で色々とどんなことができるのか、どこまで作り変えられるのかを試したいと考えてます(´・ω・`)
今のところはこの手のゲームのキモとも言える宝箱ドロップの部分をどうまとめるか…盗賊必須なバランスにはしたくないので罠の部分は切り捨てるとして、ルームバトルでどの位の率で宝が手に入り、どんな処理で何個アイテムが手に入るかなどを見直し中。
キャラメイク時のスクショなどなど。
せっかくなので画像素材を「とり夫」様
https://www.pixiv.net/member.php?id=5887541
が公開されている素材を利用させていただき、雰囲気をそれっぽく統一しました。
商用コンテンツには利用不可でありながらも、これだけのハイクオリティな画像素材をフリー素材として配布されてるなんて素晴らしすぎです。
とり夫様の作品素材集が有料で販売された場合などは買うと思います。
全て自作なら別ですが、購入した素材やフリー素材を使う場合、あまりいろんな方の作品を混ぜてしまうと発表の際に著作権表記がかなり大変なのと見落としで抜けたりすることがあるのが怖いんですよね(´・ω・`)
とりあえず、コツコツと制作を続け、仕様もちょこちょこ変えながら完成を目指そうと思います。
習作ではありますが、これはこれで基本のフレームとして使えるようにと考えています。
と、記事を書いているところに世界樹新作発表が来週行われるという朗報が!
次回はこのゲームの背景や装備の考え方を少し書きたいと思います(´・ω・`)