· 

魔法とコストについて考える

 

先日に引き続き、習作として制作をしている3DダンジョンRPGの仕様について悩むメモです。

今回は魔法。

 

魔法という要素とバランス

今作ろうとしているのは、スタンダードな中世欧州風のファンタジー世界を舞台とするゲーム。

王道なファンタジーと言うと剣と魔法。

魔法という存在は重要でかつ強力なイメージがあるのでバランスの設定が難しい要素のひとつだと思います。

 

何を代償にその力を行使できるのか。

名前は色々ありますが、よくMPと表示されるパラメータがあり、魔法ごとに消費ポイントが決まっていて発動するとその分減少するのが一般的です。

 

魔法職がレベルアップとともにMPが伸びると魔法をバンバン使えるようになる。

ただ、上がり過ぎたら今度は強力な魔法を撃ちまくれるので緊張感がなくなるのではないか。

適度な緊張感と戦略性を持たせるにはどうすればいいのか…

 

そこを少し考えてみました。

 

チャージポイント型

MPは根本的に低めにします。

そして魔法も魔法レベルに関わらず消費ポイントは1.

かわりに行動や被ダメージによって蓄積するチャージポイント(以後CP)を同時に消費することで魔法を発動する。

低レベルの魔法、例えば初級魔法はチャージポイント不要でMP1を消費するのみで発動できるので毎ターンでも魔法が撃てる。

高レベルの魔法はレベルが高いほど多くのCPを同時に消費する必要があるので気軽に撃てない。

そこで詠唱に時間がかかる様子やどこで使うかという戦略性を持たせたいと考えました。

 

でも、ボス戦ならともかく、雑魚戦で範囲魔法で一掃したい時に少しターンを待ってチャージしないとせっかく覚えた範囲魔法が使えないとしたら…ストレスがたまる仕組みでしかないのではないか…と考えました。

ボス戦などで1ターン目に仲間が倒されてしまい、蘇生させたいのにCPが溜まってないからできないなどの問題も出てきます。

 

MPチャージ型

使い放題感は出したくない。

だからMPは低めにする。

でも、覚えた魔法をMPがあるのに関わらずターンのはじめから使えないのでは面白さが減るのでは?

 

そこで次に考えました。

CPというのは別にチャージポイントを使うスキルを用意することにします(主に前衛職向け)

まず、魔法はそのレベル毎に消費MPをレベルの数だけ(レベル1魔法なら1、レベル5魔法なら5)消費するとします。

この場合はMPが低めのシステムの場合、高レベル魔法をばんばん使えばすぐに枯渇します。

それはどんなシステムでもそうなんですが、すぐに戦闘が終わってMP回復アイテムなどが使える雑魚戦はともかく、長期戦で難易度が高いボス戦などではちょっとストレスがある戦闘になりそうです。

 

 

その辺りを回避しようと次のようなことを考えました。

各職に毎ターン少しずつMPがチャージされる仕様を加えるのです。

魔法職は多めな感じで最大MPに対してn%みたいな形です。

そうすると、少ないMPで高レベル魔法を撃った場合、すぐに枯渇するから連発はできない。

でもしばらく待てばまた撃てる。

細かく分けて低めの魔法を撃ちまくるか大魔法で一気に攻めるか。などの作戦が立てられます。

ターン毎のチャージ率に関してはテストプレイをしながら調整するしかないですが、この仕様で制作を進めてみたいと思います。

 

あまりこれがいいやっぱりこれがいいと繰り返してると完成しなくなりますからね(´・ω・`)

後で思いついたことに関しては今後の制作のアイデアにするということで。

 

Owner

【ハカセ】

オンラインは控えめに数多くの世界を渡りあるくファンタジー好き。

 器用貧乏な職を好み、フレンドからは戦っているのを見たことがないと言われるほどバトルコンテンツには参加していないらしい。

近頃はPSO2Ship8に復帰中。

Twitter


CardWirth関連

groupAsk official fansite
*公式ファンサイト*
Adventure's Guild
*冒険者ギルド*

※当サイト内の「ドラゴンクエスト10」関連コンテンツで利用している画像や楽曲は全て以下の団体・個人に著作権が存在いたします。

© 2012-2023 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

© SUGIYAMA KOBO(P)SUGIYAMA KOBO