救済要素の話
とりあえず3Dダンジョンものを作ってみよう。ツクールを使ってなぜそうなったのかはわかりませんが、いつの間にかそういう形になっていました。
それで戦闘の計算などの基本ルールを「仕様の話1」で書いたとおりにまとめ、モチーフは古典であるWizardryにしようと思ったわけです。
ただ、あまりにもバランスなどを近い形にしてしまうとプレイできる層が限られてしまうと思ったので、敷居を下げるために色々と作りながら追加していきました。
迷宮から脱出するアイテム
魔法使い系の魔法には脱出魔法があります。
ただし、空間転移の魔法はかなり難易度が高いという設定なので最高レベルの魔法となっています。
帰りの分の戦力も考えて引き返すポイントを考えた探索…はじめてダンジョン探索ゲームに触れる人にとって、そこまで求めるのは酷です。
なので同じ魔法の効果を込めたアイテムをショップ販売+ダンジョン内でのドロップをするようにしてありました。
ゲーム開始後、最初のミッションを終えるまでの間は一定数まで探索前にもらうこともできます。
ですが、最初の版ではこのアイテムの価格が序盤のお金が余らない時期にとっては高価だったのです。
ここを指摘されて、価格を下げてみました。
能力値の成長
能力値は最初に決まったボーナスポイントの配分以後、基本的にはイベントクリア時などを除いて成長しない仕様でした。
初期のボーナスポイントは
1D6 + 6 ポイントで、1D6の際に結果が1だった場合は1が出なくなるまで振り足していくという計算をしています。
あるポイントで上限は決めてありますが…続けて1が出る確率は相当低く、実質的にはちょっとの振り直しでは13位しか見ることはないと思います。16くらいならまだ見れますが20以上はまず出ないでしょう。
ここで決められた能力を元に冒険を進めていくのでしたが、振り分けを間違った、振り分けしなおしたいという場合のために、寺院にてボーナスポイントが振り直しできるアイテムを安価で販売することにしました。
これはドラゴンクエスト10の「やりなおしの宝珠」からヒントを得ています。
ですが、もう少しなんとかしたいと言う人がいるかもしれないと思い、キャラクターの能力値を伸ばすことができる施設「訓練場」を街はずれに追加しました。
ここではお金を払うことでボーナスポイントが獲得できますが、段々能力が上がるにつれて上限を超えるのが難しくなるため、訓練も大変になると言う意味を込めて、回数を繰り返すごとに訓練費用が上がるようになっています。
これは「訓練場」の実装によって「ボーナスポイント振り直しのアイテム」が無用とならないための措置でもあります。
ゲストキャラクターの存在
最初は入れる気が全くありませんでした。
ただ、PT編成時に盾役になれる職業を入れない編成で挑んだプレイヤーにとってボスとなるキャラクターはレベルを余分に上げない場合苦しいかもしれない、その場合になんとかできるように選択肢としてボスクリアまでの間、仲間になる盾職キャラクターを加えました。
また、ゲストキャラのレベル設定を見ればクリアレベルもだいたい見える感じで設定しました。
※隠しキャラみたいなのは一人いますが、そちらは完全にオマケです。習作ということもあり、自動戦闘のキャラはどう動くのかとか見たかったので加えただけだったりします(´・ω・`)
関係ない話ですが…多分ボス倒すより最終層でのみ発掘される超レアな武器、防具を見つける方が大変だろうと思います。
また記事を書くことがあれば…トレジャー表とかについて書いてみようかな(´・ω・`)
それでは、今後ともよろしくお願いします。
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