戦闘のダメージ式などの話
今回は戦闘に関する話です。
作り始めた頃の記事でも触れていた部分ですが、ツクールの大雑把な感がするダメージ計算式が好きじゃないって話をしたと思います。
その頃の話とか「消えた王様と奈落の宮殿」の説明ページの一部でもちょっとは書いてることをもう少し細かい数字を出してみたいと思います。
あくまで習作なので多少は細かいところ出してもいいかなと(´・ω・`)
まずはこのゲーム、武器種毎に基本となるダメージ計算式が決まっています。
デフォルトの「キャラクター攻撃力+武器値」*4 - 「防御力+防具値」*2 基準のものとは異なります。
武器毎の計算式と能力値ボーナス
TRPGのように攻撃がヒットしたらダイスが振られるという考えで構築していますので、文中のDはダイス。
1D6であれば6面のダイスを1個振る乱数を出すという意味でとらえてください。
・短刀系:(1D3+敏捷度ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・長剣系:(1D8+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・メイス系:(1D4+2+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・アクス系:(1D6+2+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・スタッフ系:(1D4+(筋力ボーナス/2)+(知力ボーナス/2)+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・ショートソード系:(1D6+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
ざっくりとこんな感じというのが説明ページに書いてあります。
では、能力値ボーナスとは具体的にどれくらいなのか。
攻撃側に含まれるボーナスは(能力値÷4)です。
そして被ダメージ側の強靭ボーナスというのは(強靭度÷8)としています。
もう一つ気になるものが記載されていると思います、レベルボーナスです。
これは1レベルの冒険者と30レベルにもなる熟練の冒険者では同じ武器を扱うにも習熟度が全然異なるということを表現するために加えました。そして魔法にも同じものが盛り込まれており、同じ魔法を使うにも駆け出しのキャラが使うのと熟練者が使うものでは威力が変わることになります。
これには振れ幅があり、レベルに対応する乱数が加算されます。
レベル10で筋力が20の戦士が長剣を使って強靭度16の敵に攻撃した場合は次のようになります。
・(1d8+5(筋力ボーナス)+1d10(レベル))-2
となるので、1回あたり5~21のダメージを与えることができます。クリティカルヒットが出た場合にはこれは2倍となります。
ただし、物理攻撃に耐性のある敵の場合はダメージは減ります。
強力な武器
武器種によって計算式を決めているので、一般的なRPGのように強い武器ということで攻撃力という数値で表現できなくなりました。
その為、このゲームでは次のような仕様になっています。
基本的に+1がついた場合にはそれぞれ攻撃回数が+の数だけ増える。
更に、命中率が+の数に5を乗算した分伸びる。
他はものによって能力値にボーナスがついたり攻撃属性を持っていたりするものなどはありますが、基本はこれです。
魔法の計算式
魔法によって乱数値が変わりますが、基本として使われるのは次のようになります。
・古代語魔法
((知力ボーナス) + (魔法毎の乱数) + (レベルボーナス)) - (精神ボーナス÷2)
・神聖魔法回復
((精神ボーナス) + (魔法毎の乱数) + (レベルボーナス)) + (精神ボーナス÷2)
・神聖魔法攻撃
((精神ボーナス) + (魔法毎の乱数) + (レベルボーナス)) - (精神ボーナス÷2)
敵の攻撃
ここが結構、初期体験版から段々形が変わった部分でもあります。
最初はプレイヤー側と似た形を使っていました。
(筋力ボーナス+(1~筋力の半分の乱数))-対象の強靭度ボーナス
というやつです。
ですが、モンスターデータを作る際に基本攻撃でどれくらい強いのかを設定する際、筋力ボーナス基準にするとちょっとセッティングがめんどくさくなってきたんです。
なので、途中から筋力がダイレクトにそのモンスターから一撃受けた場合、最大どのくらい食らうかを決める目安に変更しました。
中には複数回攻撃するモンスターも数多くいるのですが(その手のモンスターの攻撃はヒットした分が合算されて表示されます)1ヒットにつき次のような計算式にしてあります。
((筋力ボーナス)+(1~筋力の乱数)) - 強靭度ボーナス
ここから防具のダメージカット率に応じて減算されたものが最終的な被ダメージとなります。
次は…救済として盛り込んだ要素のことを書くかもしれません。
次回のバージョン(Ver1.01)で修正予定される部分
Ver1.00公開後に発見された以下の不具合について修正を行います。
*僧侶のパッシブスキル「逆境の加護」の発動条件に間違いがあり、ほぼ常時HP回復状態になっていたのを修正
*隊列による狙われやすさの変動について、前から3番目のメンバーの狙われやすさが想定より高くなっていたのを適切な値に変更。
今後ともよろしくお願いいたします。
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制作:HAKASE WORKS