武器と防具の基本的な仕様について
このゲームではもともとのツクールの仕様には従っていない戦闘ルールに作り変えてあります。
簡単に言ってしまえば、武器を装備しても基本的には攻撃力(筋力)のステータスは伸びませんし、防具を身に着けても防御力(強靭度)は伸びません。
中にはそういった能力値にボーナスがつく魔法の武具もありますけどね。
そこで、基本的な考え方について説明します。
■武器について
武器はそれぞれの武器種毎に決まったダメージ算出式を持ちます。(素手を含む)
上質な武器、魔法の武器であっても基本的には同じカテゴリなら変化はありません。
ただし、+1などの魔法の武器や特別な武器の場合は能力値にボーナスがついたり、命中率にボーナスがつく、そして攻撃回数が増加するなどの特典がありますので、それにより大幅な攻撃力アップに結び付きます。
※武器種毎の基本ダメージ値
TRPGのように攻撃がヒットしたらダイスが振られるという考えで構築していますので、文中のDはダイス。
1D6であれば6面のダイスを1個振る乱数を出すという意味でとらえてください。
・短刀系:(1D3+敏捷度ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・長剣系:(1D8+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・メイス系:(1D4+2+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・アクス系:(1D6+2+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・スタッフ系:(1D4+(筋力ボーナス/2)+(知力ボーナス/2)+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
・ショートソード系:(1D6+筋力ボーナス+レベルボーナス)-対象の強靭度ボーナス
■防具について
装備部位によって効果が変わる形を取っています。
・兜/帽子:物理ダメージを数%カットする。
・鎧/ローブ:物理ダメージをカットする。基本的にはローブの5%~プレートメイルの25%
・盾:主に回避率を上げる。大盾の場合は強靭度にボーナスもつく
・籠手:主に命中率を補正する。
最終的な被物理ダメージは相手のダメージ値で算出された値から防具の物理ダメージカット率分を差し引いた分となります。
体験版でプレイ可能な一層などの弱めの敵の場合には5%のカットも25%のカットもそれ程に大きな差異が出ない形に見えますが、強敵と戦う場合、例えば100のダメージを受けるとして、5%カットでは95ダメージを受けるところが、25%カットの場合には75で済むということになります。
防具に関しても+1などの上質な物はそれぞれ回避率、ダメージの軽減率が上昇する形となっています。
制作:HAKASE WORKS