Ver1.02以後に修正した箇所
■不具合の修正
・前回のアップデート時のアイコン変更に伴い、能力値に変化が起きる魔法効果がかかった際、一部アイコン表示に不具合がありましたので、その部分を修正。
・スカウトの所持スキルの一部が正常に機能していなかったのを修正しました。
■ゲームデータの実行ファイルへのインクルード
ダウンロード版のみになりますが、当方で配布中のDragonRings体験版と同様に全てのゲームデータを実行ファイルにパッケージングする方法へ変更しました。
動作は確認しておりますが、万一、動かないなどありましたら動作環境なども合わせてお知らせいただければ幸いです。
コンパス機能の追加
これまでは「魔法の地図」や「マッパー」によって歩いた場所がミニマップに表示されても、向いている方角がわかりませんでした。
その為、暗闇でマップに記録されないエリアで迷ってしまうという声がありましたので、向いている方向がわかるようにダンジョン内では向いている方角を示すコンパスを表示する機能を追加制作しました。
ついでなのでミニマップの方にも枠をつけました。
※枠素材はKrachware様のオーナメント素材セットより。
オマケバトル
メインシナリオクリア後に、某所に追加イベントを配置。
新たなオマケバトルを楽しめるようになりました。
追加したイベントバトルは1つ、新規モンスターは2種類です。
勝っても負けても得することも損することもないので、気が向いたら探してみてください。
メインシナリオをクリアした程度のパーティでは勝てませんでした。
装備を整え、能力値の強化も視野に入れたうえで戦術がハマれば勝機が見えるでしょう。
会話サウンドの修正
現在、制作中の「DragonRings」からのフィードバックです。
これまで、会話の際、わざわざドラクエの会話っぽい感じのSEをピという音を沢山繋いだファイルを文章表示前に再生していました。
その為、会話スキップをしたりすると効果音だけが残ったり、文章の長さに効果音が合わないことが多かったのです。
DragonRingsではその部分を解消し、文字の数に合わせて“ピ”という単音を再生しており、スキップした際にはそこで止まるようになっています。
この作品もそれと同様の仕組みを組み込みました。
全ての会話について修正したつもりではおりますが、見落としがあると思いますので、もし、過去の効果音と重なって再生される箇所など見つかりましたらお知らせいただければ幸いです。
セーブデータの引継ぎについて
DL版のセーブデータの引継ぎに関して。
「www」フォルダ内にある「save」フォルダを丸ごと新しいバージョンの同じ場所にコピーしてください。
今年のまとめみたいな(この作品について)
今年のまとめも兼ねて、この作品でやろうとしたこと、やらなかったことをピックアップしてみます。
あと、ちょっとした後悔もw
この作品でやろうとしたこと
・RPGツクールMVの習作
RPGツクールMVとはどんなツールなのかを確認するために作りました。
・Tiny版Wizardryとしての位置づけ
システムまで再現したWizクローンというのは学生時代に作ったことがあります。
なので、Wizをはじめとする3Dダンジョンおよび、疑似3DダンジョンRPGは大好きなのですが、この作品にはそこまでコアなものを詰め込まず、これまでWizardryというタイトルに触ったことがない人にざっくりとその魅力を伝えられるかなという意味を込めてWizardryのエッセンスを自分なりに詰め込んで作ってみました。
実際にWizardryや3DダンジョンRPGを遊んだことがない人にテストプレイをしてもらいつつ、要望や文句をもらい、最初から変化を続けて最後まで完成した感じになります。
・だからといってWizardryコピーではない
エッセンスとしてはWizardryの要素を沢山詰め込みました。
キャラクターメイクから不確定モンスター、戦利品ガチャ(宝箱)、ショップの在庫、武器の仕様など。
ですが、そのままでは過去にフルスクラッチで作った時から何も成長しないことになるので防具の仕様などは自分なりに考えてみたり、魔法の使い方やスキルの仕組み、そして、レベルアップが武器の扱いや魔法の扱いに影響する仕組みなどは本家とはだいぶ異なった形にできたはず…と思います。
この作品に採用しなかったこと(やらなかったこと)
色々とやらなかった要素があります。
これはTiny版としてのはじめての人に少しでもわかりやすく伝えられるような仕組みにするということで外した要素などなどです。
これらは次にシステムをブラッシュアップして作る際に盛り込む可能性が高い要素になります。
・大勢のキャラ登録
今作ではゲーム開始時にキャラを4人作り、そのパーティで終始冒険をしていく形でした。
ですが、キャラメイクの要素は別に何人でも同じなので…本家のように20人など作れるようにして酒場やギルドでパーティを組むという仕組みにもできます。
結果的に考えれば、こうすると長く楽しめるので似たシリーズを作る際は検討する予定です。
問題は…キャラのイラストをそこまで用意できるか否か(´・ω・`)
・6人パーティ
実はこれも何ともなく実装できるのです。
が…作り始めた時は「前衛」「後衛」の概念をどうしようと悩みまして、とりあえず4人にしてなんとかしよう。
となりました。4人でも与ダメや行動による「ヘイト値」によるターゲット管理を組んでいたバージョン(V0.9世代)もあり、その後、シンプルな方が良いということで、並び順で狙われ率が変動する仕組みに変わりました。
それらを組んだあとで、「前衛」「後衛」の概念のつけかたも思いついたのですが、成長システムとの兼ね合いでリセットするのもしんどくなり…前衛後衛システムを入れた5人or6人パーティは別の作品でやろうと見送りました。
・宝箱の罠
入れる気満々でした。
ですが、テストプレイヤーの中から「4人でパーティを組むのに盗賊系キャラで枠を1つ取られるのはきつい」という意見が出ました。
なので、カットしました。
もう少し自由にスキル習得などができるシステムで作る場合に入れたいと思います。
罠の解除難易度などはダンジョンのレベルという変数に基づいて調整するというのが安定かなと考えています。
・未鑑定アイテム
これは入れたかった。
ですが…各階層の宝箱テーブルを作るので半ば力尽きました(´・ω・`)
今考えるとしたら、ちょっと本家とは変わるのですが、宝箱テーブルの応用で、各エリアごとに未鑑定アイテムや未鑑定武器、未鑑定防具Lv1とかLv2とかそういうのが手に入るようにする。
それを鑑定すると…そのLvとカテゴリに応じたテーブルからランダムにアイテムが手に入るという仕組みにするなら今作の仕様を改修することで実現できると考えています。
そこまで求めてくれる人がいるかどうか次第ですけどね(´・ω・`)
後悔(´・ω・`)
はじめに書いたとおり、これは習作で、プレイグラウンドのつもりで色々いじって作っていました。
なので、すっごくツギハギだらけでシナリオも真面目に見せかけて(´・ω・`)←こいつが混ざってたり、意味ありげなことを言うだけであまり意味がないことが多かったりでやっつけで乗っけた感じなのです。
だけど、完成したから細々と自サイトでだけは公開しようと思って公開したら…さあ大変、意外とプレイしていただけて感想をもらったり、他サイトでいつの間にか紹介していただいたりしていました。
なので…シナリオをもう少しちゃんと書けばよかったなと後悔しています。
何はともあれ、プレイいただいた方々には大感謝です。
DragonRingsが完走できたら、また3DダンジョンRPGを新システムで作る予定なので、その際にはまた遊んでいただけたら幸いです。
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制作:HAKASE WORKS