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CardWirth用シナリオ「お嬢様はお菓子がお好き♪」Ver1.00公開

※2018年3月16日

済印をつけずにクリアが選べるように変更したり微妙な部分を変更したV1.01に差し替えを行いました。

 

CardWirthシナリオはじめました。

 

 

今回、制作しようと思ったのは本当にちょっとしたきっかけです。

オンラインRPG「ドラゴンクエスト10」内でルーム活動を行っておりまして、そこで本格的ではなくともロールプレイ的なイベントを開催し、その様子をリプレイ的にまとめて記事にするということをやっています。

ちょっとしたクエストの骨組みを考えて、みんなでシーンを作り上げていくという遊びなのですが、その骨子とリプレイ記事を元にして、もう少し何かに活かせないかな…と考えた時に思い当たったのがCardWirthだったわけです。

 

そんなわけでサイトにCardWirthを扱うページを追加し、ヘタレながらシナリオ公開をしてみようと思った次第です。

 

さて、はじめてのシナリオは…

ルームとしてはじめてプレイしました「プクリポちゃんはお菓子がお好き♪

こちらをアストルティア特有の種族などは入れずに作り直したシナリオ「お嬢様はお菓子がお好き♪」となります。

※元の記事も読んでいただけると嬉しいです。

 

 

エディタの使い方など、使い方講座等々を見ながら基本を学ぶつもりで作りました。

 

基本機能を組み合わせているだけですが、やっぱり作ることは楽しいです(*´ω`*)

 

稚拙ではありますが、楽しんでいただけたら幸いです。

 


シナリオの概要

冒険者たちがいつものように面白い仕事を探していると、宿屋の親父さんからひとつの依頼を紹介されます。

 

聞く限りはなんのことはない採集依頼。

それにしては高額の報酬。

詳しい話は現地でするという。

文面通りではないだろうと誰もが思ったが、面白い依頼を求めていた冒険者達は興味津々。

 

冒険者達を待ち受けているのはどんな仕事なのか…

対象LV:1~3

プレイ人数:4人~

プレイ時間:10分~30分

 

MMORPGドラゴンクエスト10内で主催したロールプレイイベントで使用したシナリオをCardWirth向けに作り直しました。

https://www.doctor-with-friends.net/dq10-adv-guild01-01/

 

作りたての1レベルキャラの場合は6人パーティでの挑戦を推奨します。

その上で戦況によっては逃げた方がいい戦闘もあります。

※PCが発言するシーンが多めですが、男女別程度の切り分けしか現状では盛り込んでありません。

プレイヤーの皆様の冒険者達のイメージと異なる場合があると思いますがご了承願います。

 

 

CardWirthに最初から含まれているシナリオ「ゴブリンの洞窟」をクリアしているパーティなら問題なく進められるでしょう。

 

不具合の報告や感想などはコチラのページにあるフォームからお送りください。

 

Download

著作権関連

※詳しくはReadme.txtをご覧ください。

 

・このソフトに含まれるシナリオデータの著作権は「ハカセ」にあります。

・このソフトはフリーウェアです。無断転載はご遠慮下さい。

・このソフトに含まれる画像・音声各素材は、下記の方々にそれぞれ著作権があります。

・CardWirth本体に含まれる画像素材、音声素材などはgroupAskに著作権があります。

・このソフトは「らたら」氏によって提唱されている背景描画システム【Qubes】を採用しています。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5075/

 

 

【画像類】

らたら様
Webサイト:WindPlace

九条のん様
Webサイト:GURIMASPOT

+ 玖來空 +様
Webサイト:Campanella

りら様
Webサイト:鳩羽亭

あり様
Webサイト:MainSt,5-77-3

【音楽類】

siny様
Webサイト:トリノカラアゲ(閉鎖されています)
※素材の利用についてなどは記載が残されていますが配布は現在行われておりません。

反省点など

プレイヤーキャラクター(以下PC)が喋る部分を多くしすぎたと思います。

そして、キャラの属性による切り分けはほとんど入れていません。大抵は女性か男性かでパターンを分けたのみなので、キャラのイメージに合わない発言が出る可能性もあります。

作り手側で人格まで決めたキャラに喋らせるならそんなに問題ないのですが、PCはユーザーが作る人物達です。

そして思い入れも違いますし、何より色々な人物がいるはずです。

それらに対して勝手に喋らせるのは…と後から思いました。

制作テクニックを読むと人格クーポンなどで細かく分岐させてセリフを切り分ける方法もあるようですが、そこまで細かく作っても完全にはユーザーがデザインしたキャラクター達のイメージに沿うことは難しいだろうな…と考えます。

 

そして思い出すのはドラゴンクエスト(ナンバリング)の手法。

プレイヤー自身の分身である主人公はセリフがないゲームです。

その場面場面で何をしゃべるのか、プレイヤーの想像による脳内補完で見事に成り立つように組み立てられています。

次回からその辺りを意識して会話シーンを考えてみたいと思います。

 

次回作は同じくDQ10のルームイベントで使ったシナリオ。

ハカセがドブに落とした指輪を探すクエストを制作します。

 

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【ハカセ】

オンラインは控えめに数多くの世界を渡りあるくファンタジー好き。

 器用貧乏な職を好み、フレンドからは戦っているのを見たことがないと言われるほどバトルコンテンツには参加していないらしい。

近頃はPSO2Ship8に復帰中。

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